Я личность творческая – хочу творю, хочу вытворяю.
СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ И ТЕРМИНОВ

ФА Физический Атрибут
МА Ментальный Атрибут
СА Социальный Атрибут
ПА Психический Атрибут
Ф-бросок бросок костей на Физический Атрибут
М-бросок бросок костей на Ментальный Атрибут
С-бросок бросок костей на Социальный Атрибут
П-бросок бросок костей на Психический Атрибут
BP Blood Points (Пункты Запаса крови)
Сир вампир, давший персонажу Становление.

АТРИБУТЫ

Могущество и умения вампира связаны с его Атрибутами: способностями, которые в какой-то мере присущи всем людям. Вот эти четыре Атрибута:

Физический: Этот Атрибут служит мерой физической формы вампира, его природной силы, ловкости и выносливости. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих бой, поднятие тяжестей, бег и т.п.
Ментальный: Этот Атрибут служит мерой умственных способностей вампира, умения рассуждать, знаний и хитрости. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих попытки что-то заметить, разгадать загадки и быстро мыслить.
Социальный: Этот Атрибут служит мерой обаяния, привлекательности и внешности вампира. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих попытку добиться чего-то от других, обольстить, убедить или приказать кому-либо что-либо сделать.
Психический: Этот Атрибут служит мерой духовной силы, силы воли, самодисциплины и самоконтроля вампира. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих сопротивляемость к запугиванию, мысленному контролю и Безумию.

Атрибуты имеют значение от 1 до 4: значение 1 показывает посредственный уровень способностей, тогда как 4 указывает, что Атрибут находится на пике человеческих возможностей (олимпийский спортсмен, гений, великий политик или человек, подчинивший себе свою психику, как Будда). Отражая увечность или дряхлость вампира, Атрибут персонажа может иметь нулевое значение (обычно никто не начинает игру с каким-либо атрибутом равным 0, за исключением Носферату, чей нулевой СА отражает их уродливую внешность). Также возможно для вампира достичь сверхчеловеческих способностей - Атрибут равный 5 и выше (опять же, большинство персонажей не начинают игру с такими Атрибутами, но вампиры-старейшины, стоящие по крови ближе к Каину часто имеют такие атрибуты).
Для большинства людей значения Атрибутов равны 1-2, новообращенные вампиры же обычно являются выдающимися в какой-то области.
Оценка Атрибутов:

0 - убожество.
1 - посредственно.
2 - очень хорошо.
3 - действительно хорошо.
4 - человеческое совершенство.
5 - Сверхчеловек (доступно только вампирам).

Игроки, создающие нового персонажа, распределяют значения этих в пределах от 1 до 4. Таким образом, создавая типичного светского представителя клана Тореадор, можно дать СА значение 4 (он абсолютно очарователен и мил), МА будет равен 3 (конечно, он знает разницу между постмодернизмом и абстрактным импрессионизмом), ФА равен 2 (эти уроки балета были просто потерей времени), на ПА останется 1 (трепетная натура...).

ДИСЦИПЛИНЫ

Само существование вампиров волшебно и внушает ужас. Казалось бы, что возможность оживления мертвого тела мистично само по себе. Но проклятье Каина дает своим жертвам и другие темные таланты. Сила крови делает вампиров устрашающими существами, и Дисциплины являются истинными источниками их могущества.
Дисциплины имеют два уровня совершенства: начальный и продвинутый. Каждый из них дает вампирам доступ к нескольким сверхъестественным способностям. При использовании Дисциплин расходуется Запас Крови (2 BP тратится при использовании продвинутой Дисциплины). Очевидно, что вампир, владеющий продвинутым уровнем какой-либо Дисциплины, так же владеет и ее начальным уровнем. Для повышения каждого уровня(если он не состоит из подуровней – если же состоит, то каждый подуровень повышается отдельно) должно быть зачтено персонажу 10 отыгрышей с объемом не меньше 10 страниц. Ниже приведен список всех Дисциплин.

АНИМАЛИЗМ (Animalism)

Вампиры с Дисциплиной Анимализм обладают способностью контроля над миром животных и Зверем.

Начальный
Язык животных (Beast Speech): Вампир может телепатически разговаривать с любым животным размером больше насекомого. Длительность действия - эпизод.
Вызов животного (Beast Summons): Вампир может вызвать любых животных заданного вида, находящихся в пределах 1 мили. Животные должны действительно существовать в этой местности (например, вызов тигра в Бруклине, скорее всего не сработает). Животные ответят на вызов настолько быстро, насколько они могут двигаться. Животные подчиняются приказам вызвавшего, если они не очень опасны. Если два сражающихся вампира оба вызовут один и тот же вид животных, победит обладатель более высокого Социального Атрибута.

Продвинутый

Успокаивающее пение (Song of Serenity): Вампир может петь успокаивающую песню, умиротворяющую всех находящихся поблизости существ. Существа, услышавшие песню, впадают в апатию и становятся неспособными к агрессивным действия к кому бы то не было. Смертные автоматически подвержены эффекту песни. Если целью выбран другой вампир, певец должен сделать М-бросок (Трудность равна ПА жертвы плюс 2).
Навлечь Зверя (Drawing out the Beast): Вампир может “вселить” своего зверя в кого-либо другого. Для использования этой способности вампир должен находиться на грани Безумия (читайте о Безумии ниже). Он может перенести своего внутреннего Зверя в душу другого существа, сделав П-бросок (Трудность равна ПА жертвы плюс 2). Если перенос состоялся, цель автоматически впадает в Безумие. После окончания Безумия у жертвы Зверь возвращается к своему “хозяину”.

ПРОРИЦАНИЕ (Auspex)

Дисциплина Проницание дает владеющим ей способности к телепатии и экстрасенсорным чувствам.

Начальный

Усиление чувств (Heightened Senses): Чувства вампира становятся сверхчеловеческими. Зрение и слух улучшаются в два раза, вампир может слышать ультразвук (собачьи свистки, песни китов и т.п.). Обоняние становится таким же острым как у диких животных, вампир может читать печатные страницы, прикасаясь к ним. Игрок получает 2 дополнительных кубика ко броскам на все задачи требующие чувствительности.
Аура восприятия (Aura Perception): Вампир может видеть невидимую ауру, окружающую всех живых существ. При удачном М-броске (Трудность 4) игрок может спросить у Рассказчика один вопрос (да/нет) о эмоциональном или физическом состоянии другого персонажа. (Например: “Он злится?” “Он врет?” “Он вампир?” “Он в своем уме?” и т.п.)

Продвинутый

Телепатия (Telepathy): Вампир может попытаться прочесть мысли жертвы. Он должен иметь возможность внимательно рассмотреть того, чьи мысли он собирается прочесть. При удачном М-броске (Трудность равна ПА жертвы плюс 2). Успех дает вампиру возможность прочесть поверхностные мысли жертвы, три и более успехов дает ему возможность прочесть подсознательные мысли, секреты и т.п.
Астральное проецирование (Astral Projection): Вампир может проецировать свое сознание отдельно от тела. Сознание невидимо и нематериально. Сознание может перемещаться на 500 миль в час, проникать через стены, двери и т.п. Сознание может использовать любые чувства, доступные вампиру. Пока сознание отделено от тела, вампир остается неподвижным и беззащитным. Использование этой способности стоит 3 BP

БЫСТРОТА (Celerity)

Вампиры, обладающие Быстротой, это опасные враги, эта Дисциплина дает им способность двигаться и атаковать со сверхчеловеческой скоростью. Персонаж, использовавший Быстроту, всегда имеет большую Инициативу (влияющую на очередность хода), чем персонаж не использовавший ее. (Есть только одно исключение: если персонаж использует Преимущество клана Гангрел Охотничий Инстинкт, он имеет большую Инициативу чем кто-либо еще.) Если два персонажа используют одинаковый уровень Быстроты, Инициатива высчитывается, как обычно (см. ниже “Инициатива”).
Начальный

Скорость движения вампира удваивается. Он получает одно дополнительное действие каждый ход.

Продвинутый

Скорость движения вампира утраивается. Он получает два дополнительных действия каждый ход.

ДОМИНИРОВАНИЕ (Dominate)

Вампиры, владеющие Доминированием, могут гипнотизировать других и даже напрямую управлять чужим разумом. Использование этой способности требует визуальный контакт с жертвой - глаза в глаза.

Начальный

Приказ (Command): Вампир может отдать приказ, состоящий из одного слова (“Идти!” “Стоять!” “Стоп!” - и другие подобные команды допустимы, “Умри!” - не срабатывает) другому существу. Если жертва выкидывает меньший, чем вампир П-бросок (Трудность 4 для обоих), приказ должен быть выполнен. Жертва должна понимать язык, на котором говорит вампир. Если вампир не выкидывает Успехов во время своего П-броска, приказ не имеет должного эффекта.
Гипноз (Mesmerize): Вампир может дать жертве гипнотическое внушение. Сделав внушение, вампир кидает С-бросок (Трудность варьирует, в зависимости от решения Рассказчика, как он толкует внушение: 3 - если надо заставить жертву сделать что-то, к чему она и так предрасположена; 4 - если надо заставить жертву сделать что-то неудобное; 5 - если надо заставить жертву сделать что-то трудновыполнимое или идущее в разрез с ее принципами; 6 - если жертве придется сделать что-то опасное для ее жизни). При удачном броске жертва должна выполнить внушенное.

Продвинутый

Забвение (Forgetfulness): Вампир может “заблокировать” часть памяти жертвы (даже факт того, что жертва когда-либо видела вампира). Для того чтобы сделать это вампир должен выкинуть больший, чем жертва П-бросок (Трудность 4 для обоих). Один Успех (сверх количества Успехов жертвы) позволяет вампиру “стереть” память жертвы до конца эпизода, три Успеха позволяют вампиру “стереть” память жертвы навсегда.
Одержимость (Possession): Вампир может перенести свое сознание в мозг жертвы. Жертва может быть только смертным. Для использования этой способности вампир должен сделать П-бросок (Трудность 4) и набрать больше Успехов, чем жертва, которая делает такой же бросок. В случае успеха жертва становится его марионеткой, тело вампира погружается в сон, а вампир может заставить жертву сделать все что угодно, даже совершить самоубийство.

СТОЙКОСТЬ (Fortitude)

Вампир, владеющий Стойкостью, демонстрирует неестественную невосприимчивость к повреждениям. Их зачастую буквально надо разрывать на куски, они словно бродячие трупы. Стойкость всегда активна, и Запас Крови на ее поддержание не расходуется.

Начальный

Вампир получает +1 кубик к броску на выносливость, +1 уровень Здоровья (дополнительный “Нормальный” уровень) и может выносить огонь, солнечный свет и другие атаки, наносящие глубокие повреждения.

Продвинутый

Вампир получает +2 кубика к броску на выносливость, +2 уровня Здоровья (оба “Нормальных” уровня) и может выносить огонь, солнечный свет и другие атаки, наносящие глубокие повреждения. В дополнении к этому, повреждения от долгосрочного пребывания в огне и на солнечном свете уменьшаются в два раза (т.е. вампир получает повреждения от прямого солнечного света только каждый второй ход, а от непрямого - только каждый четвертый ход).

ЗАТЕМНЕНИЕ (Obfuscate)

Затемнение - способность мистически скрывать себя в иллюзии или в тени посредством маскировки и т. п.

Начальный

Покров из тени (Cloak of Shadows): Вампир может зайти за какое-либо укрытие и стать невидимым для посторонних взглядов. Укрытием может служить что угодно, например, вампир ростом 7 футов и весом 400 фунтов может зайти за столб шириной 2 дюйма и спрятаться за ним. До тех пор пока вампир остается совершенно неподвижным никто не может его увидеть. Враги, владеющие Прорицанием и активно ищущие вампира, могут сделать М-бросок (Трудность равна ПА прячущегося вампира +2) для того чтобы его обнаружить.
Невидимое присутствие (Unseen Presence): Вампир может гипнозом заставить других не видеть его. До тех пор пока он ограничивает себя в активных действиях, другие его просто игнорируют. Для того чтобы говорить или совершить какое-либо заметное действие, не нарушив своей невидимости, вампир должен сделать М-бросок (Трудность 6). Для активации этой способности вампир должен быть изначально невидим для других и кинуть удачный М-бросок (Трудность 4). Враги, владеющие Прорицанием, могут обнаружить вампира, аналогично, как и в случае с Покровом из тени.

Продвинутый

Маска из 1000 лиц (Mask of 1000 Faces): Вампир может создать иллюзию и, таким образом, изменить свою внешность. Для того чтобы замаскировать себя под личиной “любого мужчины/женщины” (просто любого, незнакомого человека) броска костей не требуется. Для того чтобы изменить свою внешность на внешность определенной персоны требуется М-бросок (Трудность равна СА персоны, внешность которой хочет принять вампир +2).
Полное исчезновение (Vanish from Mind’s Eye): Вампир может исчезнуть прямо на глазах у других. Для этого требуется сделать М-бросок (Трудность 4). Если вампир получит 3 Успеха, окружающие должны забыть что вообще его видели. Опять же, враги, владеющие Прорицанием, могут обнаружить вампира, аналогично, как и в случае с Покровом из тени.

МОГУЩЕСТВО (Potence)

Вампиры, владеющие Могуществом, внушают настоящий ужас, потому что обладают силой нескольких человек. Могущество всегда активно (не требует затрат Запаса Крови). При различных противоборствах, требующих силу (арм-рестлинг, борьба и т.п.), персонаж, владеющий Могуществом, всегда побеждает оппонента, не владеющего им. Аналогично персонаж с продвинутым Могуществом побеждает оппонента не имеющего его. При противоборстве двух вампиров, владеющих равным уровнем Могущества, бросаются обычные Ф-броски.

Начальный

Вампир наносит +2 повреждений в рукопашной схватке и может поднимать примерно 1000 фунтов.

Продвинутый

Вампир наносит +3 повреждений в рукопашной схватке и может поднимать примерно одну тонну.

ВНЕШНОСТЬ (Presence)

Все вампиры впечатляющие и вызывающие ужас существа, но те из них, кто владеет Дисциплиной Внешность, могут быть чрезвычайно обаятельными. Вампиры, владеющие Внешностью, могут манипулировать чужими эмоциями, становясь для своих жертв воплощением любовной мечты или ужасным кошмаром.

Начальный

Благоговение (Awe): Вампир приобретает харизматическую ауру, становясь настоящим лидером, обольстителем и оратором. Эффективность СА вампира удваиваются.
Страх (Fear): Вампир, демонстрируя свои клыки, наводит неестественный страх на своих врагов. Если количество Успехов жертвы при П-броске будет меньше чем ФА или СА (сравниваются оба атрибута) вампира, она должна будет убежать за пределы сцены.

Продвинутый

Восторг (Entrancement): Вампир становится сверхчеловечески обворожительным. Если вампир делает успешный СА (Сложность равна ПА жертвы +2), жертва становится уверенной в том, что вампир является его другом, любовником или кем-либо еще - тем, кого надо защищать и любить. Длительность действия - по одному дню на каждый пункт СА.
Величие (Majesty): Вампир буквально начинает внушать трепет. Величие создает почти богоподобную ауру вокруг вампира: смертный падают перед ним на колени в почитании или ужасе, и даже вампиры должны сделать успешный П-бросок (Трудность 4), для того чтобы атаковать, нанести ущерб или сделать что либо неуважительное и невежливое по отношению к нему. Использование этой способности стоит 3 BP.

ПРЕВРАЩЕНИЕ (Protean)

Превращение является прерогативой клана Гангрел, хотя они иногда учат своим секретам немногих из других вампиров. Вампиры, владеющие Превращением, могут принимать различные формы.

Начальный

Глаза Животного (Eyes of the Beast): Вампир может видеть в полной темноте.
Когти Животного (Talons of the Beast): Вампир может отращивать когти, наносящие +1 повреждений. Это глубокие повреждения: только вампиры, владеющие Стойкостью, могут выносить их.
Убежище Животного (Lair of the Beast): Вампир может мистически погружаться в землю (только в землю - не в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент. Эта способность может быть применена, чтобы скрыться от солнечного света или огня.

Продвинутый

Образ Животного (Form of the Beast): Вампир может превратиться в волка или летучую мышь. В образе волка скорость бега увеличивается вдвое, и вампир может наносить +1 повреждений. В образе летучей мыши ФА становиться равным 1, а увертка увеличивается на 1, вампир может летать со скоростью 25 миль в час.
Образ тумана (Form of Mist): Вампир может превратиться в туман. Вампир не может атаковать в этом образе, но и нанести ему повреждения могут только солнечный свет и ментальные Дисциплины.

ЧАРОДЕЙСТВО (Thaumaturgy)

Знание о Чародействе ограничено членами клана Треми. Хотя есть слухи, что некоторые вампиры Саббата применяют эту Дисциплину. Чародейство это волшебство вампиров: ритуалы творения заклинаний и магия крови. В отличие от других Дисциплин для успешного применения Чародейства необходимы и кровь и П-бросок (Трудность 4). Если бросок провален, пункт Запаса Крови теряется.
Начальный

Магия крови (Blood Magic): Вампир может управлять своей собственной кровью. Первый Успех П-броска позволяет ему “зарядить” 2 BP двойным потенциалом (например, 1 “заряженный” BP поднимает Здоровье на два уровня вместо одного или дает +2 к ФА). Каждый дополнительный успех позволяет “зарядить” еще 1 BP.
Защита убежища (Defense of the Haven): Вампир проводит этот ритуал в своем убежище, перед тем как заснуть на день. Этот ритуал затемняет убежище, защищая вампира от любого случайного луча солнечного света. В дополнении к этому, любой кол, воткнутый в сердце вампира, пока он спит, автоматически превращается в пыль.
Телекинез (Telekinesis): Вампир может левитировать и двигать предметы посредством психических усилий. Вес предмета, который он может поднять, равен 50 фунтам на каждый пункт ПА. Живые существа могут защититься от Телекинеза бросив больше Успехов в своем М-броске, чем вампир в своем П-броске.

Продвинутый

Огненный шар (Fireballs): Вампир может метать мистические огненные шары. Они наносят 3 уровня глубоких повреждений. Создание каждого Огненного шара стоит 1 BP.
Контроль погоды (Weather Control): Вампир может изменить или усилить текущие погодные условия. В дополнении к этому, находясь под открытым небом, вампир может заставить молнию поразить его врагов (Трудность на точность попадания 5). Молния наносит 3 уровня обычных повреждений.
Котел крови (Cauldron of Blood): Вампир может мистически заставить вскипеть кровь в теле его противника. Смертные, пораженные этой способностью, немедленно умирают. Вампиры теряют уровни Здоровья и пункты Запаса Крови эквивалентно количеству Успехов П-броска вампира, применившего эту способность.

КРОВЬ И ЗДОРОВЬЕ

Кроме уже упомянутых четырех Атрибутов, вампиры имеют еще две другие характеристики: Запас Крови и уровень Здоровья.

КРОВЬ

Вампиры могут использовать проглоченную кровь для доступа к своим различным сверхъестественным способностям.
Персонаж имеет 10 BP, отражающих различные степени насыщения. Вампир тратит Запас Крови для активации Дисциплин, повышения ФА, и лечения ран. Он возмещает его, питаясь кровью смертных.
Каждую ночь, просыпаясь, вампир теряет 1 BP. Он может тратить дополнительные BP, используя свои сверхъестественные способности.
Вампир может тратить Кровь, исцеляя себя. На каждый восстановленный уровень Здоровья расходуется 1 BP. Лечение требует один полный ход для концентрации.
Использование начального уровня Дисциплины расходует 1 BP.
Использование продвинутого уровня Дисциплины расходует 2 BP, за исключением особых случаев.
Вампир может расходовать Запас Крови для предания себе сверхъестественной силы и живучести. Для прибавления одного значения к ФА тратится 1 BP. Каждое последующее значение ФА требует дополнительных затрат. Например, вампир, пытающийся увеличить свой ФА на 3, тратит 6 BP (1+2+3).
Вампир, потративший весь свой Запас Крови впадает в Оцепенение (см. ниже).
Вампиры возмещают Кровь, питаясь смертными. За один ход вампир может высосать из смертного 1 BP. Люди имеют 10 BP в своих телах. Потеряв 5 и больше BP, смертный нуждается в госпитализации. Если у него высосать всю кровь, он умирает. Многие милосердные вампиры ограничивают себя, высасывая из каждой своей жертвы 1-2 BP.
Жажда: Растратив Запас до 5 и ниже BP, вампир начинает испытывать Жажду. Вид или запах крови вынуждают его сделать бросок от Безумия, для того чтобы справиться с желанием немедленного насыщения. Вампир с 2 или ниже BP Запаса Крови становится ненасытным, простое присутствие рядом с ним существа, имеющего кровь (например, человека), вынуждает его сделать бросок от Безумия, а вид или запах крови увеличивает Трудность этого броска на 1.
Другие источники крови: Вампир может пить кровь животных, но это почти не насыщает его. Кровь животных не так питательна, как кровь человека. Выпив всю кровь коровы (или схожего по размерам животного) вампир получает только 5 BP, собака дает 2 BP, кошка 1.
Вампиры могут пить кровь других вампиров и даже полностью опустошать их. Это называется Диаблери, и считается самым ужасным преступлением в вампирском обществе, по крайней мере, среди членов Камарильи. Ходят слухи, что если выпить кровь старейшины, можно получить все его могущество. И, конечно, Старцы известны тем, что могут питаться только кровью вампиров.

ЗДОРОВЬЕ

Вампир имеет семь уровней Здоровья, отражающих различную степень его самочувствия и ранений. Это: Нормальный, Нормальный, Средний, Средний, Опасный, Опасный и Критический. Ранения, нанесенные вампиру, отражаются в ячейках Здоровья в его Листке Персонажа. Для лечения можно использовать Запас Крови. Потеряв все уровни Здоровья, вампир впадает в Оцепенение (см. ниже).

Боль

Вампиры чувствуют боль, несмотря на то, что мертвы. Потеряв Здоровье до Среднего уровня, он теряет один кубик на бросках к любым действиям. Потеряв Здоровье до Опасного уровня, он теряет уже два кубика. Как минимум один кубик всегда бросается, вне зависимости от Здоровья вампира. Вампир, одержимый Безумием (или Бруджа в состоянии Кровавой Ярости), игнорирует эффекты боли.

Оцепенение и Окончательная Смерть

Потеряв все уровни Здоровья/Запас Крови, вампир впадает в состояние, называемое Оцепенением. Он еще “жив”, но парализован и не может двигаться или что-либо делать. Чтобы выйти из Оцепенения он должен восстановить хотя бы один пункт Запаса Крови.
Впадая в Оцепенение, вампир становится более уязвим для глубоких повреждений (огонь, солнечный свет, когти и т.п.) и умирает опять - на этот раз навсегда. Это называется Окончательной Смерть, вампир уже не может вернуться из нее. Вампир может также получить Окончательную Смерть, если будет расчленен (обезглавлен, конечности отделены от тела, тело разрублено на куски и т.п.). На расчленение требуется 5 ходов.
Персонаж, получивший Окончательную Смерть, выбывает из игры - игрок может создать нового.

ПРАВИЛА

Используются шестигранные кубики. Когда персонаж решает предпринять действие, исход которого неясен (выстрел из оружия на расстоянии, попытка уговорить князя и т.п.), ДМ смотрит на Атрибуты персонажа, решает к какой из них оказывает влияние на результат. Он берет число кубиков, равное значению выбранного Атрибута, и устанавливает Трудность (число в пределах от 2 до 6) действия. ДМ делает бросок. Если выпадает хотя бы одно число равное или большее значению Трудности, действие считается выполненным. Если нет - действие не удается.

Автоматические Успехи и Броски Костей

Большинство действий, конечно, не требует бросков. Если Синтия скажет, “Мой персонаж направляется в пустынный переулок”, ей не надо бросать кости, чтобы определить получится у ее персонажа сделать это или нет. Таким образом, обычные действия, как, например, поездка в ночной клуб или карабканье по лестнице, считаются всегда успешными, хотя в реальной жизни всегда есть опасность попасть в аварию или упасть с лестницы. Бросок нужен только, если действие чрезвычайно опасно или имеет большие шансы на провал.
Иногда рутинные могут стать критическими, например в насыщенном напряжением эпизоде или их надо делать в спешке или под принуждением. Например, персонаж едет в ночной клуб по разбитой дороге со скоростью 100 миль в час, по встречной полосе движения, преследуемый Саббатем и полицией города. Для того, чтобы избежать аварии необходим успешный Ф-бросок!

Трудность

Трудность измеряется в значениях от 2 до 6. Трудность равная 2 отражает наименьшую сложность задачи, Трудность равная 6 - очень малую вероятность ее выполнения. Трудность никогда не может быть больше 6, если при вычислении она превышает 6, то ее надо снизить до 6.

2 - Легко (прогулка по верху стены 2 фута толщиной)
3 - Обыденно (соблазнить кого-то, и так готового поддаться соблазну)
4- Трудно (преследовать заведомо предупрежденную жертву)
5- Вызов (стрельба в цель на большом расстоянии)
6- Действительно круто (снять наручники без умения делать это)

Количество Успехов

Каждое выпавший кубик, значение которого равно или выше Трудности, называется Успехом. В большинстве случаев один Успех позволяет вампиру выполнить поставленную задачу - и только. Большее число Успехов гарантирует более высокое качество выполнения. Например, Тореадор (СА 4) дает представление в ночном клубе. Бросается 4 кубика. Один Успех показывает приемлемое выполнение этой задачи (он не будет освистан во время номера). Три или четыре Успеха гарантируют ему виртуозное выполнение номера, бурную овацию и восхищение зрителей.

Успех Качество
1 Я сделаю это
2 Хорошо
3 Прекрасно
4+ Мастерски

Пример игры

Персонаж Синтии Бруджа Максина была разыскана Дьяволом Джеком из клана Гангрел, приближенным Князя (за Джека играет ДМ). Он начинает расспрашивать ее о том, где она была ночью последней среды (в ту ночь группа мятежников сожгла нефтеперерабатывающий завод князя). Максина негодующе опровергает, что что-либо знает о произошедшем (“Я была в ночном клубе на другом конце города!”). ДМ говорит Синтии сделать С-бросок, чтобы убедить Джека. СА Максины равен 2, и Рассказчик устанавливает Трудность броска равной 4 (Джек лоялен по отношению к князю, и он знает, что Максина периодически общается с мятежниками, но ему нравится Максина, и он склонен поверить ей). Синтия бросает 2 кубика - 1 и 5 - один Успех. Джек с неохотой признает алиби Максины (возможно он не склонен копаться в этой истории глубже), но строго предупреждает ее, что у принца везде глаза и уши, и ей лучше не преступать черту дозволенности.
По решению ДМа Джек мог иметь серьезные улики против Максины, относится к ней предвзято, и на основании этого Рассказчик мог повысить Трудность броска Синтии до 5 или даже 6 или решить что Максине необходимо 2 Успеха, чтобы убедить Джека в своей невиновности.

Споры

Иногда персонаж вступает в конфликт с другой личностью или вампиром в различных сложных ситуациях. Такие события называют спорами. Для разрешения спора игрок как обычно делает бросок, но и оппонент в свою очередь тоже делает бросок на свой Атрибут с такой же Трудностью. Выигрывает набравший большее количество Успехов. Ничьи перекидываются.
Для большинства споров Трудность равна 4. Первым кидается атакующий бросок. Затем защищающийся пытается превзойти количество Успехов атакующего.
Пример 1. Барон д’Хавиланд (СА 4) и леди Равенвуд (СА также 4) пытаются обольстить одну прекрасную модель. Они оба одинаково нравятся модели, поэтому оба вампира должны бросить С-бросок с Трудностью 4. Д’Хавиланд бросает 4 кости и получает 1, 3, 4 и 6 - два Успеха. Результат Равенвуд - 2, 5, 6 и 6 - тир Успеха. Модель уходит с леди Равенвуд покачивая бедрами и глупо улыбаясь, а д’Хавиланд вынужден искать кровь и компанию где-нибудь еще в ночи.
Пример 2. Барон д’Хавиланд (СА 4) пытается заставить упрямого смертного (РА 2) дать ему дорогу. Д’Хавиланд бросает 4 кости и получает 1, 3, 5 и 5 - два Успеха. Смертный бросает 2 кости и получает 3 и 6 - один Успех. Д’Хавиланд выиграл - смертный с неохотой пропускает его.
Пример 3. Бруджа Максина (ФА 4) борется на руках с Носферату (ФА также 4). Оба вампира владеют начальным Могуществом, и поэтому приблизительно равны по силе. Рассказчик решает, что выиграет вампир, первым набравший 3 Успеха. В Ходе 1 Максин выкидывает 2 Успеха, ее противник 1. Максина, выигрывая один Успех, почти прижимает руку Носферату к столу. В Ходе 2 Носферату выкидывает 2 Успеха, Максина не одного. Успехи Носверату не только “отменяют” Успехи Максины в предыдущем ходе но и, складываясь с уже имеющимся у него Успехом, обеспечивают ему победу в этом ходе: он отжимает руку Максины в нейтральное положение и рывком почти припечатывает ее руку к столу. Противоборство будет продолжаться, пока один из противников не выкинет 3 Успеха.

ДРАМА

Ночной мир вампиров полон опасностей, тайн и ужаса. Следующий раздел представляет решения некоторых обычных проблем, которые встают перед вампиром.

Время

Время в Вампирах рассчитывается по-разному. Оно измеряется в ходах, эпизодах и Историях.
Ход: Ход обычно длится около 3 секунд. Он используется в решающих ситуациях, когда решения и действия необходимо предпринимать почти мгновенно, например, во время боя. За один ход персонаж может предпринять только одно действие, если только он не владеет Дисциплиной Быстрота.
Эпизод: Эпизод это последовательность событий, приблизительно происходящих в одном конкретном месте или за конкретный промежуток времени. Это может быть жестокий и шумный скандал где-нибудь на темной улице или званный вечер в особняке князя.
История: История это последовательность всех событий, в которых персонаж принимает участие. Обычно история состоит из завязки, кульминации и разрешения.
Пример: В фильме “Звездные войны” каждый удар Обивана/Дарт Вейдера лазерным мечом является ходом; события, происходящие в мусорном отсеке Звезды Смерти составляют эпизод; а весь фильм является Историей.

Инициатива

Иногда очень важно знать, чей ход будет первым. Вампир, прыгающий на своего противника, обладает Инициативой.
При определении Инициативы сравниваются характеристики вампира в следующем порядке:

Охотничий Инстинкт (активный)
Продвинутая Быстрота (активная)
Начальная Быстрота (активная)
Наивысший ФА
Наивысший МА

В случае ничьи каждый бросает 1d6 - выкинувший наибольшее число ходит первым. В случае ничьи кубик бросается опять.
Все дополнительные действия владеющих Быстротой происходят после того, как каждый сделает свои первые действия.

БОЙ

Вампиры, мастера манипулирования и коварства, предпочитают выигрывать, не вступая в открытое противоборство. Однако временами вампиры вынуждены вступать в бой - если добыча оказывает чрезмерное сопротивление; для того, чтобы защитить себя от кровожадных мятежников; или просто, чтобы уничтожить столетнего врага.
Бой разбивается на трехсекундные ходы. Он использует уже описанную систему задач, Инициатива определяется как обычно, и для решения большинства задач кидается Ф-бросок. Есть два основных вида боя - рукопашный и дальний.

Рукопашный бой

В рукопашном бое используются кулаки, естественное оружие (когти, клыки и т.п.) или оружие. Атаки производятся в зависимости от Инициативы. Каждый ход участник схватки может выбрать что он будет делать: бить, делать захват или увертываться.
Удар: Атакующий делает Ф-бросок (Трудность 4). Тот по кому наноситься удар автоматически защищается (также Ф-бросок с Трудностью 4). Если количество Успехов нападающего равно или превышает Успехи защищающегося, удар считается успешным.
Захват: Атакующий делает Ф-бросок (Трудность 4). Атакованный автоматически защищается (также Ф-бросок с Трудностью 4). Если количество Успехов нападающего равно или превышает Успехи защищающегося, или атакующий имеет более высокий уровень Дисциплины Могущество, захват осуществляется. После этого атакующий каждый ход наносит повреждения схваченному, до тех пор пока защищающийся не нанесет по нему удачный удар. Кроме того, если атакующий является вампиром, он может отказаться от нанесения повреждений схваченному и вместо этого укусить его. Укус снимает только один уровень Здоровья, но после него вампир может начать сосать кровь из жертвы.
Увертка: Уклонение считается отдельным действием - в увертывающийся не может делать ничего больше, даже атаковать, в течении хода. Однако, совершающий увертку получает +2 к своему Ф-броску. Если увертывающийся набирает больше Успехов, чем атакующий, он получает более высокую инициативу в следующем ходу.
Повреждения: Если атака успешна, атакующий наносит повреждения, снимая у жертвы уровни Здоровья эквивалентно его ФА или (если используются когти или оружие) эквивалентно его ФА +1.
Выносливость: Вампиры могут поглощать некоторое количество повреждений, поскольку они уже клинически мертвы. Получивший повреждения вампир может сделать Ф-бросок (Трудность 5), и при успехе он получит только половину (минимум один уровень Здоровья) от возможного количества повреждений. Урон от огня, солнечного света, клыков и когтей вампира считаются так называемыми глубокими повреждениями и не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Дисциплиной Стойкость.

Дальний бой

В дальнем бою используется различное метательное и огнестрельное оружие. Каждый ход Вампир может бросить один предмет или один раз прицельно выстрелить. Быстрота позволяет увеличить количество выстрелов.
Выстрелы: Выстрелы или броски производятся с дальнего и среднего расстояния или в упор. Попадания при выстрелах с дальнего расстояния имеют Трудность 5; с среднего - 4; в упор - 3. (Однако, при стрельбе в упор защищающийся имеет возможность перейти в рукопашный бой с атакующим.)
Увертка: Защищающийся увертывается так же, как описано выше, но не имеет большей инициативе в следующем ходе. Защищающийся может также уклонятся на бегу, но в этом случае он не получает бонусов к его Ф-броску. Защищающийся также может сокращать или увеличивать расстояние между ним и атакующим во время бега с уклонениями. (За один ход он может перейти с дальней дистанции на среднюю и т.д.)
Без напрямую: Защищающийся может решить бежать к атакующему не уклоняясь. При этом он никак не защищен от выстрелов атакующего, но может за один ход войти с ним в рукопашную схватку. Атака производится в следующий ход.
Повреждения: Повреждения от метательных снарядов и пуль рассчитывается несколько по-другому, чем при рукопашном бое. Метательные снаряды снимают уровни Здоровья эквивалентно количеству Успехов атакующего +1. Пули снимают уровни Здоровья эквивалентно количеству Успехов атакующего +3.
Выносливость: Повреждения от пуль и метательных снарядов также могут поглощаться.

ОГОНЬ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ

Огонь и солнечный свет - самые опасные враги вампира. Прямой солнечный свет автоматически снимает один уровень Здоровья каждый ход. Непрямой солнечный свет (вампир чем-то закутан или прикрыт) снимает один уровень Здоровья каждые два хода. Эти повреждения не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Стойкостью.
Небольшой источник огня наносит повреждения, как непрямой солнечный свет, или снимает один уровень Здоровья при неожиданном ожоге (например, факел и т.п.). Большой и интенсивный огонь (горящее здание, пропановый факел и т.п.) наносит повреждения, как прямой солнечный свет, или снимает два уровня Здоровья при неожиданном ожоге. Опять же, эти повреждения могут быть поглощены владеющим Стойкостью.

БЕЗУМИЕ

Есть одна скрытая истина, замаскированная в фальшивой цивилизованности Камарильи и в утверждаемом товариществе Саббата. Вампиры - это монстры, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, это не всегда удается. Когда не удается, Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о следующих вспышках жестокости, как о "поражении перед Внутренним Зверем." Младшие Братья называют эти всплески просто Безумием.

[Природа Зверя]

Во время Безумия вампир буквально и, обычно, против своей воли отдается низшим инстинктам вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью Голода, неспособный или не желающий осознавать последствия его поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в Безумие. Если вампир в Безумии голоден, он поест из ближайшего к нему человека, не раздумывая о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все, что будет в его власти, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Персонаж полностью отдается животным аспектам Натуры, отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед окружающими. Короче говоря, он Зверь.

Среди Камарильи поддаться Безумию считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в Безумие, особенно публично, подвергаются риску быть отвергнутыми или еще худшему. Хотя многие среди Братства Камарильи - монстры от начала и до конца, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем; те, кто не могут делать этого - не вампиры, а животные, и от них надо избавляться ради всеобщего блага. Среди Саббата Безумие рассматривается как естественный позыв, как потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Саббата высмеивают отношение Камарильи к Безумию, считая это позицией слабовольных глупцов, которые не могут принять их истинную хищническую природу. Соответственно, Саббат обычно стремится не предотвратить Безумие, а контролировать его и использовать для своего преимущества.

Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод - самые частые причины. Опасно отказывать или унижать нежить. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме, в сетях двусмысленностей и неуловимых тонкостей, так, чтобы не устроить внезапную вспышку в Элизиуме или конклаве. ДМ имеет абсолютное право «наградить» вампира безумием, в способствующий этому момент отыгрыша, исходя из баланса ситуационных воздействий, психических характеристик персонажа и уровня его BP (Blood Pool)

В Безумии вампир получает несколько временных преимуществ, отличных от их обычного состояния. Вампир в Безумии абсолютно нечувствителен к боли. Как только Безумие кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать от своих ран. Все Трудности на применение Доминирования к персонажу в Безумии увеличиваются на 2, и все Трудности для защиты от Доминирования уменьшаются на 2. И наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам Пирофобии (боязнь огня).

[Отыгрыш Безумия]

Персонажи в Безумии уже не являются собой или, точнее, проявляют гораздо меньше своей личности, чем обычно. Они сделают что угодно, чтобы насытить голод или уничтожить источник Безумия, они даже могут начать атаковать персонажей других игроков. Персонажи в Безумии обычно атакуют сначала своих врагов, но, если поблизости нет врагов, друзья - отличное пушечное мясо для низших инстинктов. Даже любимые и семья могут пасть жертвами вампира в Безумии. Персонаж может чувствовать раскаяние и ужасающее чувство вины потом, но, пока действует Безумие, ничего не имеет значения кроме немедленного удовлетворения желаний персонажа. Это часто может привести к последующим угрызениям совести (определяет ДМ). Поэтому повторяющиеся приступы Безумия могут оказаться вредными для Человечности вампира. По усмотрению ДМ он может взять отыгрыш впавшего в Безумие персонажа на себя.
Вампир должен делать бросок от Безумия (П-бросок с Трудностью 4), когда он голоден и видит или чувствует кровь, когда он страдает от огня или солнечного света, когда он взбешен или оскорблен. При провале броска вампир впадает в Безумие: он немедленно атакует любой источник пищи или источник раздражения (вампир, впавший в Безумия от воздействия огня и солнечного света, спасается бегством из опасного места). Вампир, впавший в Безумие, может игнорировать боль (он очень напуган и взбешен, чтобы замечать ее). Безумие кончается с концом эпизода, или пока ее источник не буде уничтожен (вампир насытится, враг будет убит и т.п.).

ОХОТА

Каждую ночь вампир тратит Запас Крови, просто, для того чтобы проснуться. Из-за этого он быстро начинает чувствовать Жажду, большая часть существования вампира уходит на поиски добычи.
Система: Успех охоты зависит от местности. Он должен сделать М-бросок - Трудность зависит от типа местности.

Кормушка (бары, ночные клубы, театры и т.п.) 2
Деловая часть города (деловые районы, богемные кварталы) 3
Жилые кварталы (средний и богатый класс) 4
Трущобы 4
Пригороды 4
Деревня 5
Дикая местность 6

Успех броска просто означает, что вампир нашел возможную добычу (одиночного бродягу, пару молодых любовников и т.п.). Вампир все еще должен добыть себе пищу.

РОЗЫСК И ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

Иногда персонажу будет необходимо кого-либо преследовать. Успех погони рассчитывается также, как и Инициатива, сравнивая следующие характеристики:

Продвинутая Быстрота (активная)
Начальная Быстрота (активная)
Продвинутое Могущество
Начальное Могущество
ФА
МА
В случае ничьи - бросок 1d6

Пример: Бруджа Максина преследует члена Саббата. Они владеет начальной Быстротой, но то же есть и у преследуемого. У нее есть начальное Могущество, так же как и у члена Саббата. Передвигаясь ниже по списку, ДМ определяет, что ФА Максины равен 4, а у члена Саббата 3. Максина ловит преследуемого.

СОЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Вампира ведут страсть и желание власти, они неизбежно оказываются втянутыми в различные светские интриги. Вампиры могут решать свои социальные проблемы несколькими путями, некоторые из них перечислены ниже.
Запугивание: Вампир может устрашить своего противника угрозами физической расправы (используется ФА), общественным весом (используется СА) или словесным запугиванием (используется МА). Противник защищается, используя свой ПА. Выигрывает более успешный бросок.
Лидерство: Вампир может отдавать приказы, но должен делать С-бросок чтобы устранить колебания жертвы. Если жертва склонна к неподчинению, она может сделать М-бросок, чтобы преодолеть силу убеждения вампира. Выигрывает более успешный бросок.
Совращение: Вампир делает С-бросок, соблазняемый делает П-бросок для защиты. Выигрывает более успешный бросок.

СКРЫТНОСТЬ

Вампир, подкрадывающийся к добыче, делает Ф-бросок (Трудность 4); добыча, охранник и т.п. делает М-бросок (Трудность 4), чтобы его заметить. Если вампир побеждает, он продолжает оставаться необнаруженным; если выигрывает жертва, она замечает вампира; в случае ничьи жертве кажется, что она “что-то слышала” или “заметила что-то краем глаза” (следующий бросок на обнаружение вампира имеет Трудность равную 3).

@темы: культура и искусство, бестиарий, вампиры, массовая культура, мифология, фольклор